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  • Lizenzenlimit ändern?

    derfinn01 - - Fragen zum Modding

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    properties.xml dann dieser eintrag <ResourceCapacity> <Item> <IntermediateLevel>IntermediateEcos2</IntermediateLevel> <ResourceType>Licences</ResourceType> <Capacity>9999</Capacity> </Item> </ResourceCapacity>

  • This mod adds larger apartment buildings For the old world - Large Farmer Residence photos.app.goo.gl/ySdabFSYcLhH5ufTA For the new world - Big Jornalero Residence For all areas - property management photos.app.goo.gl/7gr2eq9CJ3E8S2i8A There is an item in the property management building that only affects the large residential buildings and enables an increased population. Without the property management, the houses only have a population of 10 Download : Maug_Mod_1801_Grossen_Bauernhaus_1.2 Ver…

  • i hope 400 t are enough Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0

  • Dieser Mod erhöte die Lagerkapazität der Ölraffinerie von 200 t auf 400 t. Bei bestehender Ölraffinerien wirkt der mod nicht, diese müssen abgerissen werden, die neue Ölraffinerie wird dann 400 t haben. Auf Anfrage von @aander67 Download Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0

  • This mod changes the storage space of the from 200 t to 400 t The mod does not work with existing oil refineries, these must be demolished, the new oil refinery will then have 400 t. from the request of @aander67 Download Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0

  • Maug Mod 1800 ornaments

    derfinn01 - - English

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    This mod contains approx. 800 decorative elements which are divided into 41 decorative elements. You can switch these through. Please keep in mind that the standard keys for this are "Shift + V" and not "C" you have to change this in the menu. Download: Maug Mod Zierelemente 1.11 photos.app.goo.gl/jMmxJqrbvZQm3JiH6 photos.app.goo.gl/SGXS3u8XpSQDq8dT9 photos.app.goo.gl/a3DjqPVZwqHJYaCx8 If there is still a need for decorative elements, let me know, first want to see how much they want / need. 1.0…

  • deswegen hab ich es ja auch data und mods ordner drinn den nach der Instalationsanweisung soll beiden in den Anno 1800 ordner geschoben werden.

  • die Assts nicht ausgetauscht gegen die neue pinch.png schau bitte mal hier drive.google.com/file/d/1lsEEj…SeL3A4_9/view?usp=sharing schau bitte mal ob nun erst aber löschen anno starten spielstand laden dann wieder anno beenden, mod rein, wieder anno starten Freischaltung den Fischöls sind nun Ingenieure

  • Quote: “sollte dann doch ein Triggerproblem sein. Zumindest meiner Meinung nach. ” Ist es auch Aber eben was einfacheres gefunden. den mod vorne mit - schreiben -Maug_Mod_1800_kraftwerke_1.3 Anno 1800 starten und dann den Spielstand. Nachdem er geladen ist wieder anno schließen und das - wieder weg nehmen Maug_Mod_1800_kraftwerke_1.3 Dann anno 1800 starten und dann den spielstand und schwupp alles da.

  • Dann muss ich mit taubenangriff sprechen der hat mir den code gegeben. zu den Kraftwerke kein Plan wie ich das übersehen konnte Setzte mich dran das alle mit data/mod_Powerplants die icons haben. Quote from Jacobi22: “meine Antwort gefällt nicht ” Solange nicht beleidigt wird ist es Kritik und ich bin erwachsen genug damit umzugehen.

  • Wenn es zu freischalt Problemen kommt, das Gebäude nur in neuen Spielständen auftauchen ihr diese aber auch in alten haben wollt : Wenn ihr bei jeden mod im mods ordner ein "-" davor schreibt wird dieser Deaktiviert Nun müsst ihr Anno starten den Spielstand laden wo ihr die Probleme habt. Wenn es geladen ist wieder speichern und Anno beenden. Nun das "-" wieder entfernen und Anno 1800 mit spielstand wieder laden. Nun sollte alles funktionieren

  • Der mod ist besonders auf Intemssive Items nutzung Ausgenutzt bei meiner Woll und Schweinezucht fällt soviel Filz an das es lohnt das gleich in der AW zu verarbeiten als das alles in die NW zu Schippern. Bin sogar offen für weitere Vorschläge

  • Also das Kohlekraftwerk AW sollte bei 1 Handwerker freigeschaltet werden Das Holzkraftwerk AW wird sollte ab 1500 Siedler freigeschaltet werden. Das Fischöl und das Holzkraftwer der NW sollte ab 1500 Obreros freigeschaltet werden. @bergi hast recht, aber ursprünglich war der Kraftwerksmod schon vor 6.0 da und seperat, da diese damals noch ein Bug hatten deswegen war dieser eigenständig. Ich plane auch dort nicht mehr einzubauen oder alles in der Haupt mod zu packen. Zur Akrtis sollte alles ab In…

  • Quote from Jacobi22: “(könnte man ggf zusammenfassen(?) ” nein, das beide eigenständig funktioniren und in meinen augen auch müssen. Ich hatte schon problem mit NW und AW Windkraftwerk, da hatte ich auch 2, da beide auch Arbeitskraft verbrauchen sollten. Dies hat aber bei einigen zu Abstürzen geführt. Quote from Jacobi22: “Was mich momentan wundert, ist der Unterschied zu bergi, speziell beim Kohlekraftwerk in der NW ” Meinst du im bereich der freischaltung ?

  • Dann liegt es am nur an der freischaltung ich versuche das gerade mit dem tipp von nale in ordnung zu bringen.

  • kannst du bitte mal ein älteres Savegame laden ? sonst das hier bitte nach der dem eintrag 1310099 ab ende von </Asset> eintragen wenn es nicht mehr sichtbar ist, handelt es sich um ein unlock problem und ich weiß von dem problem wenn ich ein gebäude an ein bestehenden trigger einbauen und dann ein savegame lade, erscheint das gebäude nicht, lade ich ein savegame wo der trigger eintrage noch nicht ausgelöst wurde und es sich um eine reines savegame handelt ( ohne mods ) dann erscheint es. <Asset…

  • So neuer versuch drive.google.com/file/d/1Fa6Uc…L61GFcGL/view?usp=sharing Hab nun dem Kohlekraftwerk einen neuen guid zugewiesen, hoffe nun klappt es auch mit dem namen

  • Ich pinne das mal an für den Fall das andere die Instalationsanweisung falsch verstehen.

  • kannst diese mal versuchen : drive.google.com/file/d/1Ci-nO…cSTtVmZV/view?usp=sharing ich hoffe der Fehler war ein region eintrag. Auch das mit den Savegames sollte nun gelöst sein von Anno 1800 eignen Freischaltungen hab ich nun auf eigene umgeschaltet. Die Kraftwerke dauchen auch in meinen ersten save auf.