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  • @derfinn01 Was du im Zuge der Entwicklung machen kannst ist, mit zwei Triggern zu arbeiten damit einerseits die Unlocks clean bleiben und andererseits neue Inhalte dieselben Trigger benutzen können: Triggergruppe A ist der Unlocktrigger der die Dinge freischaltet. Trigger B ist ein Trigger, der durch ConditionAlwaysTrue ausgelöst wird und dann alle Trigger der Gruppe A zurücksetzt. (ActionRegisterTrigger) Wenn du jetzt mit jeder neuen Version Trigger B eine neue GUID gibst wird B wieder getrigge…

  • Zuersteinmal Danke an Judekw der sich komplett auf sich allein gestellt die Grafikengine aller 3D-Annos erschlossen hat, und an kskudlik und Cyborg für die RDM-OBJ Conversion. Ohne diese Arbeit wäre das hier gar nicht möglich. Ich gehe jetzt davon aus, dass ich mein Modell bereits erstellt (mit Blender) und texturiert (mit Substance) habe und es nun nach Anno bringen möchte. Zu beiden Dingen gibt es auf youtube gute Tutorials. Außerdem setzt diese Anleitung ein etwas höheres Level an Modding-Erf…

  • Dieses Tutorial beruht auf diesem Artikel: forums.eagle.ru/showthread.php?t=236816 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Die Anno 1800 .dds Dateien sind im BC7_UNORM Block Compression Format gespeichert, was für viele Programme ein Problem ist, da die diese Compression meist noch gar nicht unterstützen. Insbesondere GIMP, das eigentlich so der Standard ist für die, die sich kein Photoshop leisten wol…

  • einfach über Mod-OP rein-adden die Regionen Für die Internal IDs, da darf jede nur einmal vergeben werden, dann geht es aber. Zumindest ist so die Erfahrung von mir.

  • Internal IDs sind zum kotzen... Wenn du einmal in deinem Savegame eine Dopplung hast hast du für immer Probleme damit. Also das sind quasi GUIDs nur in Schlimmer. Wegen des Pendlerkais, da kann man das Menü relativ einfach sichtbar machen weil das mit Patch 6 geändert wurde auf Regionsabhängigkeit (weil sie das Menü eh ändern mussten haben sie es dann so umgebaut). So sieht das Original in der assets aus: Source Code (24 lines) Da kann man dann auch andere RegionIDs reinschreiben und darein dann…

  • Also, um die Frage des Threads zuerst zu beantworten. Erstens ist für uns alle Modding ein Freizeitprojekt, und daher wird es dann gemacht wenn man darauf Zeit und Lust hat. Natürlich klingt das erstmal blöd für den Spieler der sehnsüchtig auf seine Mod wartet, aber hinter allem sitzen auch nur Menschen die ein normales Leben führen. Zweitens kommt dazu, dass mit Game Update 6 einiges zerschossen wurde, wobei alleine der Aufwand, die ganze Mod wieder zum laufen zu bringen, schon einiges an Zeit …

  • So wieder etwas einfacher gemacht, erstmal danke an Judekw dass er mir das ganze erklärt hat wie die .fc funktioniert. Da es mir aber zu umständlich war jedes Mal die .fc im Hexeditor zu bearbeiten habe ich ein kleines Tool geschrieben was das Bearbeiten der Dateien etwas vereinfachen soll. github.com/taubenangriff/AnnoFCConverter Dort unter releases die exe herunterladen und dorthin kopieren wo sich die .fc befindet. Dann mit shift und rechtsklick ein Powershell Fenster öffnen und dort AnnoFCCo…

  • Einer reicht, wenn du den in deine Mod einfügst standardmäßig - Auch wenn man die trigger condition bereits erreicht hat wird das ganze getriggert. Wenn du etwas neues hinzufügst kannst du bequem die GUID vom Trigger ändern dann triggert der sich nochmal.

  • @derfinn01 Du kannst den Trigger auch standardmäßig in die Mod einbauen. Der wird automatisch getriggert auch wenn die angegebene Bevölkerung bereits erreicht ist.

  • Modloader will use relative path. If you install the Modloader in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\Bin\Win64 mods will be loaded from the path you wrote above.

  • So, nach 3 1/2 Jahren wurden uns von Fishboss die Augen geöffnet. Das Unlocksystem, das im übrigen auch in 2205 verwendet wurde, basiert auf Triggern, die ausgelöst werden, sobald ihre Bedingung erfüllt ist. Werden sie einmal ausgelöst, dann schalten sie alles frei was sie freischalten sollen und bleiben dann ausgelöst. Wenn der Trigger für 1200 Ingeneure jetzt schon getriggert wurde und ich dort ein neues Gebäude hineinschreibe, was ich bei 1200 Ingeneuren freigeschaltet haben möchte, dann tauc…

  • Eigentlich selbsterklärend, jetzt wo das neue Anno da ist und so viel verändert werden kann wie nie zuvor.

  • Also hello again erstmal, zu Schönbauzwecken schraube ich gerade ein wenig an einem privaten Edit für die ARRC-Mod. Dabei möchte ich im Moment einen Flughafen errichten, auf dem auch Flugzeuge starten und landen sollen. Für mehr Freiheit implementiere ich gerade Zierflugzeuge in verschiedenen Flughöhen und verschiedenen Orientationen. Im Moment möchte ich einen fliegenden FireBird darstellen. Dazu habe ich bereits Flughöhe und Modell verändert, indem ich in jedem Transformer im m_Files und m_Mod…

  • Was ich mal probiert habe, war alle bearbeiteten Dateien in eine RDA zu packen. Den data-Ordner im Anno 2070-Verzeichnis sucht er als ganz letztes ab scheinbar, wenn die Dateien vorher schon in den RDA gefunden werden ändert sich nix. Daher alles in die addon01.rda die wird als letztes durchsucht, wenn du dort die Dateipfade richtig setzt funktioniert (fast) alles - eigens bearbeitete Grafikdateien funktionieren aber nur wenn man sie in den data-Ordner einfügt. Weiß der Geier warum aber es ist l…

  • Zierelemente

    Nale aka Taubenangriff - - Mod Vorstellung

    Post

    schön dass immer noch für 2070 gemoddet wird! Ich bin gespannt, was von euch für Anno 1800 kommt, sollte kein Moddingverhinderer drin sein.

  • Try the properties.xml in the patch8.rda I think there you'll find it. Just search for "license".

  • Microsoft Visual studio community kriegt die 2205 dds auf. Da kannst und musst du dann rechts das .dds Format ändern auf 32 Bit BGRA dann kannst du es mit GIMP und dds plug in bearbeiten. (Paint.net sollte es dann auch öffnen können)

  • Hey! Um einem Item Fabrikeigenschaften zu geben, müsstest du folgendes einfügen: <Factory> <RawMaterial1>Flour</RawMaterial1> <RawNeeded1>1200</RawNeeded1> <RawMaterial2>Vegetables</RawMaterial2> <RawCapacity2>5000</RawCapacity2> <RawNeeded2>2100</RawNeeded2> </Factory> Das ist der Tab, der einem Gebäude sagt, dass es Waren verbrauchen soll. Jedoch sind Items, die Waren verbrauchen, nicht möglich, denn in der exe fehlt die Abfrage nach dem Tab. Die exe fragt je nach Template (für eine Fabrik Fac…

  • Die AssetCategory habe ich von der Spirituosenfabrik kopiert, daran kann es also auch nicht liegen. Die FertilityCorruption könnte es sein, da suche ich mal nach.