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  • Ja sollte funktionieren.

  • So nach einem langen Wochenende voller Lösungssuche und Versuche hab ich nun eine Lösung gefunden die so einfach ist, dass es mich wunder wieso ich es nicht vorher so gemacht habe. Quote from Raumanomalie: “Bei einem Endlosspiel bei dem bereits alle 3 Inselwelten entdeckt wurden, wollte keine neue Expedition in eine neue Welt erscheinen. Also neues Spiel als Kampagne gestartet, soweit so gut. Die erste Expedition, brachte mich auf ein Pendant der Alten Welt. Die ist 1:1 zu der von der ich gestar…

  • Bei meinen derzeitigen Haupt spielstand hab ich NW freigeschaltet und nachdem ich den mod aktiviert habe und vorher alle alten Expeditionen aus der Auswahl gelöscht habe, tauchten 2 mal NW 2 Aw Expedition auf. Ist schon sehr komisch.

  • Leider habe ich bei zwei welten auch die reisezeit und Ankunftsplatz angegeben, wie bei den normlen auch und das hat zu einem Absturz geführt. Sonst ruckelt anno sehr stark wenn man die neuen Welten entdeckt und sehr meine ich fast bis auf 1 fps runter für 5 - 10 sec dann wieder 60 fps rauf. Die Reisezeiten die nun auf 0 runter und Abstürze zu verhindern Wenn ihr noch was finde sagt bescheid, ich schau die items nochmal durch und bau neue hinzu Explosionsschutz wäre nötig ( starker ) und ich mus…

  • Quote from Rene1286: “Hallo Finn, werden die neuen Expeditionen auch so angezeigt wie wenn man zb das erste mal in die NW segelt ? Also mit dem Kompass Symbol ? Bei mir kamen bis jetzt nur die üblichen Expeditionen, also Artefakte / Botanische / Piraten usw... Werde aber heute Abend noch mal testen . Ansonsten sind deine Mods sehr klasse und harmonieren auch mit spice it up ” genauso wie man in die neue Welt segelt, wüsste derzeit auch nichts anderes. Es wird ja auch eine neue Welt entdeckt. Mit…

  • Ich hoffe der Fehler war es nun. War tatsächlich damit zu tun das ich die Fahrzeuge verkleinern musst, dort war eine Fehler im code und das hat anno wohl crashen lassen 1.4 ist raus I hope it was the mistake now. Was actually to do with the fact that I have to reduce the size of the vehicles, there was an error in the code and it probably crashed in the past 1.4 is out

  • Nur eines Auszuschließen, du hast nicht die rda geöffnet und den dort drin befindlichen ordner in den mod ordner gepackt oder ? Stürzt Anno beim start ab oder wenn du eines der Zierelements öffnest

  • forgot them, i add then. Back to modding work

  • thanks found the problem hotfix drive.google.com/file/d/1CQTq3…RYvVEYfd/view?usp=sharing

  • Der Mod ermöglicht es 8 neue Welten zu erforschen, 4 der NW und 4 der AW. Diese können ab Handwerker über eine Expedition freigeschaltet werden. Download Maug Mod 1800 Mehr Welten 1.1 Die Anzahl der Welten liegt bei 6. Mehr werden auch nicht möglich sein. Der Grund dafür ist über das Menu in dem zu den verschiedenen Welten umherreisen kann, nur eine bestimmte größe erreichen kann. Aber ich hoffe nun das alles funktioniert.

  • Wenn 1.1 instaliert worden ist, musst du den cache im mods ordner löschen und dann den mod mod mit - deaktivieren -Maug_Mod_1800_zierbuildings_1.2 nun anno 1800 starten und das savegame laden, sobalt geladen wieder speichern und beenden mod wieder aktivieren Maug_Mod_1800_zierbuildings_1.2 und nun starten es sollten nun alle Ziergebäude vorhanden sein If 1.1 has been installed, you have to read the cache in the mods folder and then change the mod with -Maug_Mod_1800_zierbuildings_1.2 Now start i…

  • Auf Wunsch wurde die im Maug Mod enthaltende Tagebauminen in einen extra mod gepackt. Diese sind immer noch im Haupt mod enthalten, wenn ihr diesen instaliert habt, braucht ihr diesen nicht. Download Maug_Mod_Tagebau_1.0 Fügt 6 platzierbare tagebau minen hinzu Für Kohle, Eisen, Zinn, Kupfer, Zement und Gold

  • so neues uphdate 1.2 1.2 Zierelemente hinzugefügt : - Bäume 1 - 4 - Steine 1 - 6 - Büsche - Blumen - Tote Bäume - Bäume Neue Welt - Fahrzeuge - Alte Kannonen - Der Alte Nate - Session Mission 1 - Inuit Händler - Arktis Verschiedenes - Arktis Zäune - Kisten 5 - 6 - Arktis Büsche - Iceschollen - Arktis Steine 1 - Arktis Bäume - Züge - Schiffe @tuulof with 1.2 i add for you all ships

  • Der Mod kam zustand, weil ich bei der Kakau und Kaffe Plantagen Items einsetzte und deswegen Kartoffeln und Paprik und Trauben anfallen die ( in meinen Augen ) es sich nicht lohnt in die alte welt zu bringen, wenn nur die Trauben. Dadurch werden diese "zusätzlichen" Waren genutzt und sparen dann Bananaenplantage ein.

  • Nein die funktionieren wie die auf dem Wasser die gleiche Reichweite und auch die "bauzeit" ist gleich. Kann es sein das die feundlichen Schiffe sich nur in Sichtweite befinden und nicht in Schussreichweite ?

  • Lizenzenlimit ändern?

    derfinn01 - - Fragen zum Modding

    Post

    properties.xml dann dieser eintrag <ResourceCapacity> <Item> <IntermediateLevel>IntermediateEcos2</IntermediateLevel> <ResourceType>Licences</ResourceType> <Capacity>9999</Capacity> </Item> </ResourceCapacity>

  • This mod adds larger apartment buildings For the old world - Large Farmer Residence photos.app.goo.gl/ySdabFSYcLhH5ufTA For the new world - Big Jornalero Residence For all areas - property management photos.app.goo.gl/7gr2eq9CJ3E8S2i8A There is an item in the property management building that only affects the large residential buildings and enables an increased population. Without the property management, the houses only have a population of 10 Download : Maug_Mod_1801_Grossen_Bauernhaus_1.2 Ver…

  • i hope 400 t are enough Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0

  • Dieser Mod erhöte die Lagerkapazität der Ölraffinerie von 200 t auf 400 t. Bei bestehender Ölraffinerien wirkt der mod nicht, diese müssen abgerissen werden, die neue Ölraffinerie wird dann 400 t haben. Auf Anfrage von @aander67 Download Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0

  • This mod changes the storage space of the from 200 t to 400 t The mod does not work with existing oil refineries, these must be demolished, the new oil refinery will then have 400 t. from the request of @aander67 Download Maug_Mod_1800_Oil_Refinery_Storage_1.0