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  • ich denk, für mich wird das erst wieder interessant, wenn es Möglichkeiten gibt, die Karten zu ändern. Ich brauch ja keinen Karteneditor, nur eine andere Anordnung. Viermal die gleiche Alte Welt, das war mir irgendwie nix

  • Kommando zurück - mein Fehler.... *mist hatte die Reichweite der Windmühle erhöht und wohl noch mal und zufällig in die Zeile mit dem Pfad zur processing_02 geklickt und da einen Zeilenumbruch reingehauen und den Link damit zerschossen. Und das wäre die Windmühle gewesen

  • Quote from RenoRaines: “Hab den Fehler gefunden: Die Maug MOD muss am Ende der Mods stehen so das die zum Schluss geladen wird, die scheint sich was das Windkraftwerk angeht mit einer anderen Mod zu beißen ” confirmed Reihenfolge, wie folgt bei mir nun nach diesem Tip [IMG:i.gyazo.com/6a088291192295d0ee562e50df268bc7.png] aber dann weiß ich, wo ich suchen muß. Werde mal die Codes der beiden vergleichen, kann ja nur ein Pfad sein, der nicht passt. Thx to RenoRaines für den Tip!!

  • Quote: “Hab den Fehler gefunden: Die Maug MOD muss am Ende der Mods stehen so das die zum Schluss geladen wird, die scheint sich was das Windkraftwerk angeht mit einer anderen Mod zu beißen ” confirmed Reihenfolge, wie folgt bei mir nun nach diesem Tip 6a088291192295d0ee562e50df268bc7.png aber dann weiß ich, wo ich suchen muß. Werde mal die Codes der beiden vergleichen, kann ja nur ein Pfad sein, der nicht passt. Thx to RenoRaines für den Tip!!

  • Da meine Straßenbeleuchtung nicht mehr wollte, mußte ich Anno 1800 gestern neu installieren und so auch die neuesten Versionen von Spice-it-Up, Maug 1.43, Arktic-Mod und Kraftwerksmod Nun bekomm ich beim Aufstellen eines Windkraftwerkes immer öfter die Meldung "Baugelände blockiert" ( im Bild in der Alten Welt). Wenn sie auftaucht, gilt das für die komplette Insel. Interessanterweise konnte ich gestern eines in der Arktis aufbauen. cf2d7b8ccfaa026decc4c6667b52f3f9.jpg

  • sei vorsichtig mit dem data-Ordner, da ist jede Menge anderes Kram drin. Ich würde den nicht löschen, nur ggf überschreiben

  • ModLoader

    Jacobi22 - - Technische Problem

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    bei mir überhaupt nicht, weder Warnung, noch Error im Zusammenhang mit Maug-Mods - hab es auch gerade nochmal mit der aktuellen Version von Github probiert

  • Ja, das ist korrekt so und ist ja im Vanilla-Spiel nicht anders. Entfernen funktioniert dann nur in einem neuen Spiel

  • Quote from Gizmo5555: “Allerdings möchte ich dann gerne diese Arktis Mod testen. Aber da dürfte es dann ja reichen, diese Mod bei einem gespeicherten Spiel später anzumachen, sowas geht doch, oder? ” Ja, das ist kein Problem bzw war bei mir kein Problem

  • kommt immer darauf an, was du wo erreichen möchtest. Grundsätzlich würde ich immer empfehlen, mindestens einmal ohne Mods zu spielen, so mal ein 100-Std-Game, so, das man auch weiß, wie es laufen sollte. Was in deiner Liste steht, ist schon mal recht umfangreich und du bekommst möglicherweise einen anderen Eindruck vom Spiel und den Abläufen, wenn diese gleich in modifizierter Form ablaufen. Nutze ich z.B. von Beginn an Kraftwerke, hab ich nur halb so viel Streß. Im Vanilla-Spiel (der Original-A…

  • Nur mal eine allgemeine Frage dazu, weil ich es ja immer wieder sehe. Es gibt ja von bestimmten Sachen mehrere Versionen, als einfaches Beispiel mal den Pendlerkai. Den gibt es als Einzel-Mod irgendwo und er ist auch Teil der Arktic-Mod. Ähnliche Dinge gibt es z.b. bei den Kraftwerken. Muß ich als Nutzer jetzt geschickt in den Mods wählen oder spielt es aus Sicht der Assets keine Rolle, wenn für eine GUID Dinge mehrfach definiert wurden? In meinem Job (PHP-Programmierung) ist es so, das die jewe…

  • Mein Problem mit der Arctic-Mode kann ich zumindest schon einmal etwas eingrenzen. Mit aktiver Mod stürzt das Game ab, wenn - die Arktis bisher noch nicht entdeckt wurde, direkt nach Beendigung der VideoSequenz über die gerade entdeckte neue Welt (Kameraflug über King William Island) - King William Island ohne Mod schon besiedelt wurde, aber nur wenige Häuser dort stehen, dann immer, wenn ich das Baumenü mit Teilen aus dieser Mod öffne Es stürzt nicht mehr ab, wenn ich die Aufgaben der Lady Fait…

  • Habe diese Mod mittlerweile wieder entfernt. Technisch hatte ich keinerlei Probleme damit, hab alle neuen Welten entdeckt, blieb aber über 30 Spielstunden alleine dort. Ich spiele immer mit 3 anderen KI und handel auch gerne mit ihnen, sie sind mir aber nicht gefolgt, also blieb mir nichts anderes übrig als alles rüber zu karren. Was mir persönlich fehlte, war die Anzeige in der Weltkarte, die nutze ich üblicherweise ganz oft. Erhofft hatte ich mir eine von der Startwelt unterschiedliche Karte, …

  • Maug_mod mit anzeigefehlern

    Jacobi22 - - Technische Problem

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    Quote from XxGabbeRxX: “Nun bin ich gespannt bei dem grossen Bauernhaus wann das kommt. ” siehe Beschreibung hier (ganz unten) Maug_Mod_1801_Grossen_Bauernhaus_1.2

  • gerade noch mal getestet, funktioniert ohne Probleme @ Metzmann: sollte es weiterhin Probleme geben, schreib mir ne Nachricht,

  • Quote from tuulof: “small sail boats, the fishing boats, the transfer ships and the cargo barge ” have you try the Maug-Mod 1.36? Part of this mod is a shipyard with the possibility, to build also some small ships like a fisherboat etc you can use it with the ship patrol function in your harbours to bring more life to this place Preview

  • So, nach langem Warten hat sich nun endlich mal ein Pirat vor meine Kanone an Land getraut und wurde von dieser versenkt! Also alles in Ordnung, funktioniert mit Qualm und Knall Danke dafür!

  • vielleicht kann es mal wer gegen checken, hatte das Problem jetzt in mehreren Spielen und immer an der gleichen Stelle. Vorab: Neben der Arktis-Mod 1.1 ist noch die Maug-Mod 1.34 installiert, die Maug-Kraftwerks-Mod und Spice-it-up 2.7 mit ausgewählten Einzelmods, aber z.b. auch den Pendlerkai für die Arktis Alle installierten Mods laufen vor und nach diesem Problem ohne Zicken. Spielstand: vollverpflegte Handwerker, Neue Welt besiedelt, Aufstieg der Handwerker zu Ingenieuren steht bevor. Grunds…

  • Dank dir für die Antwort. Gut möglich mit der Reich- und Sichtweite. Um das Auszutesten, müßte ich die Hafengeschütze wohl entfernen. Da sind zwei in maximaler Entfernung zum Kontor, die so gut wie alles abräumen. Auf Grund des doch recht schmalen Hafenbereichs dort wollte ich die Flanken auch noch mit Geschützen belegen. Aber wenn du sagst, die Dinger schießen auch, ist mir das Antwort genug, der Rest liegt dann eher an meiner Anordnung.

  • Haben diese Geschütze auch eine "echte" Funktion? Ab und an sehe ich, wie sich die Kanonen in Zielrichtung bewegen. Ein echter Schuß war aber bisher nicht zu sehen, deshalb die Nachfrage, wie es angedacht war.