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  • Also die alten, schon öffentlichen Mods bleiben natürlich alle wie sie sind, das würde hunderte Savegames in den Wind schießen die jetzt noch zu ändern. Also im Moment benutze ich achtstellige GUIDs mit den Ziffern 14 und 15, 33 und 55 zum Start sowie ein paar ab 133700000 (sind nicht viele, die werden dann geändert würde ich sagen) - bin mir noch nicht genau sicher, aber ich denke ich tu einfach eine 14 vorne dran, das lässt sich dann in den bereits erstellten Dateien schnell einpflegen.

  • Quote from https://anno-union.com/neue-union-history-edition-update-anno-afternoon/: “Wie ihr wisst sind wir stets beeindruckt von der Arbeit und Leidenschaft die einige Community-Mitglieder in die Erstellung von Mods für Anno 1800 stecken. Um es euch ein bisschen einfacher zu machen, wenn es um die Anpassung eurer Mods an neue Game Updates geht, haben wir für euch nun den GUID Bereich von 1337471142 bis 2147483647 reserviert. Dieser Bereich wird von uns beziehungsweise unseren Tools nicht verwe…

  • Ist dann das Problem der jeweiligen Modersteller und nicht das vom Maug-Mod.

  • Edit 20.05.20: Tutorial umgeschrieben auf Substance Painter Templates, weil einfacher und schöner

  • Bilder werden im fertigen Text nicht angezeigt, im Editor sind sie da. Siehe hier: screenshot_2020-05-15-17-14-09.jpg

  • Man kann der KI in 1800 Gebäude verbieten und ihnen stattdessen eine Alternative anbieten, in deinem Fall also "baue Ölkraftwerk anstatt Windkraftwerk" Kannst mal beim Mercier schauen, wie das geht, irgendwas mit <BuildingReplacements> oder so. Alternativ in der Harbourlife Mod, dort wird ordentlich Gebrauch davon gemacht.

  • yap, Anno rendert "falschherum". Wir haben im Discord ein paar Leute, die selbst an rdm-Conversion gearbeitet haben, allerdings noch niemand mit Animationen. Darf ich fragen, welche Programmiersprache du nutzt? Wir haben einmal ein Python-Script und einen rdm Converter in C++. Vielleicht kannst du dich ja mal mit denen austauschen, würde dir denke ich einiges vereinfachen, die beiden haben das rdm-Format nahezu komplett entschlüsselt. zu finden unter den Nicknames VonZeeple und kskudlik Und vor …

  • /Edited: Link zum Script oben angepasst zur editierten Variante

  • Trigger

    Nale aka Taubenangriff - - Modding

    Post

    Source Code (17 lines)Ein sehr simples, aber mächtiges Konzept, was seit Anno 2205 existiert, sind die Trigger. Wie hier beschrieben: maug-projekt.de/forum/index.ph…A4nden-kompatibel-machen/ sind diese bspw für die Freischaltungen von Gebäuden zuständig. Allerdings können sie noch weitaus mehr. Ein Trigger implementiert folgendes Konzept: Wenn Vorraussetzung (Condition) erfüllt - ein oder mehrere Aktionen (Action) ausführen. Dabei gibt es in der templates.xml eine Reihe vordefinierter Conditions…

  • Also, wer hat sich schonmal gefragt, was der Schrott hier sein soll? Source Code (5 lines)Sieht nach Schrott aus, ist es auch, aber hat seinen Sinn. Zuerst eine Erinnerung, wie Vererbung normalerweise für Anno funktioniert, anhand ChildAsset und BaseAsset: Source Code (12 lines)Source Code (8 lines) Dann interpretiert das Spiel das ChildAsset folgendermaßen: Source Code (11 lines)Das Spiel übernimmt alle Werte vom BaseAsset, behält auf dem ersten Level alle "leeren" <Container /> bei und ersetzt…

  • Hammer Arbeit!

  • @derfinn01 Was du im Zuge der Entwicklung machen kannst ist, mit zwei Triggern zu arbeiten damit einerseits die Unlocks clean bleiben und andererseits neue Inhalte dieselben Trigger benutzen können: Triggergruppe A ist der Unlocktrigger der die Dinge freischaltet. Trigger B ist ein Trigger, der durch ConditionAlwaysTrue ausgelöst wird und dann alle Trigger der Gruppe A zurücksetzt. (ActionRegisterTrigger) Wenn du jetzt mit jeder neuen Version Trigger B eine neue GUID gibst wird B wieder getrigge…

  • Zuersteinmal Danke an Judekw der sich komplett auf sich allein gestellt die Grafikengine der 3D-Annos erschlossen hat, und an kskudlik und Cyborg für die RDM-OBJ Conversion. Ohne diese Arbeit wäre das hier gar nicht möglich. -------------------------------------------------------------- Ich gehe jetzt davon aus, dass ich mein Modell bereits erstellt, UV Unwrapped ( beides mit Blender) habe, es in Substance Painter texturieren möchte, und es dann nach Anno bringen will. Zum Modellieren, UV-Unwrap…

  • Dieses Tutorial beruht auf diesem Artikel: forums.eagle.ru/showthread.php?t=236816 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Die Anno 1800 .dds Dateien sind im BC7_UNORM Block Compression Format gespeichert, was für viele Programme ein Problem ist, da die diese Compression meist noch gar nicht unterstützen. Insbesondere GIMP, das eigentlich so der Standard ist für die, die sich kein Photoshop leisten wol…

  • einfach über Mod-OP rein-adden die Regionen Für die Internal IDs, da darf jede nur einmal vergeben werden, dann geht es aber. Zumindest ist so die Erfahrung von mir.

  • Internal IDs sind zum kotzen... Wenn du einmal in deinem Savegame eine Dopplung hast hast du für immer Probleme damit. Also das sind quasi GUIDs nur in Schlimmer. Wegen des Pendlerkais, da kann man das Menü relativ einfach sichtbar machen weil das mit Patch 6 geändert wurde auf Regionsabhängigkeit (weil sie das Menü eh ändern mussten haben sie es dann so umgebaut). So sieht das Original in der assets aus: Source Code (24 lines) Da kann man dann auch andere RegionIDs reinschreiben und darein dann…

  • Also, um die Frage des Threads zuerst zu beantworten. Erstens ist für uns alle Modding ein Freizeitprojekt, und daher wird es dann gemacht wenn man darauf Zeit und Lust hat. Natürlich klingt das erstmal blöd für den Spieler der sehnsüchtig auf seine Mod wartet, aber hinter allem sitzen auch nur Menschen die ein normales Leben führen. Zweitens kommt dazu, dass mit Game Update 6 einiges zerschossen wurde, wobei alleine der Aufwand, die ganze Mod wieder zum laufen zu bringen, schon einiges an Zeit …

  • So wieder etwas einfacher gemacht, erstmal danke an Judekw dass er mir das ganze erklärt hat wie die .fc funktioniert. Da es mir aber zu umständlich war jedes Mal die .fc im Hexeditor zu bearbeiten habe ich ein kleines Tool geschrieben was das Bearbeiten der Dateien etwas vereinfachen soll. github.com/taubenangriff/AnnoFCConverter Dort unter releases die exe herunterladen und dorthin kopieren wo sich die .fc befindet. Dann mit shift und rechtsklick ein Powershell Fenster öffnen und dort AnnoFCCo…

  • Einer reicht, wenn du den in deine Mod einfügst standardmäßig - Auch wenn man die trigger condition bereits erreicht hat wird das ganze getriggert. Wenn du etwas neues hinzufügst kannst du bequem die GUID vom Trigger ändern dann triggert der sich nochmal.