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  • So wieder etwas einfacher gemacht, erstmal danke an Judekw dass er mir das ganze erklärt hat wie die .fc funktioniert. Da es mir aber zu umständlich war jedes Mal die .fc im Hexeditor zu bearbeiten habe ich ein kleines Tool geschrieben was das Bearbeiten der Dateien etwas vereinfachen soll. github.com/taubenangriff/AnnoFCConverter Dort unter releases die exe herunterladen und dorthin kopieren wo sich die .fc befindet. Dann mit shift und rechtsklick ein Powershell Fenster öffnen und dort AnnoFCCo…

  • Einer reicht, wenn du den in deine Mod einfügst standardmäßig - Auch wenn man die trigger condition bereits erreicht hat wird das ganze getriggert. Wenn du etwas neues hinzufügst kannst du bequem die GUID vom Trigger ändern dann triggert der sich nochmal.

  • @derfinn01 Du kannst den Trigger auch standardmäßig in die Mod einbauen. Der wird automatisch getriggert auch wenn die angegebene Bevölkerung bereits erreicht ist.

  • Modloader will use relative path. If you install the Modloader in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\Bin\Win64 mods will be loaded from the path you wrote above.

  • So, nach 3 1/2 Jahren wurden uns von Fishboss die Augen geöffnet. Das Unlocksystem, das im übrigen auch in 2205 verwendet wurde, basiert auf Triggern, die ausgelöst werden, sobald ihre Bedingung erfüllt ist. Werden sie einmal ausgelöst, dann schalten sie alles frei was sie freischalten sollen und bleiben dann ausgelöst. Wenn der Trigger für 1200 Ingeneure jetzt schon getriggert wurde und ich dort ein neues Gebäude hineinschreibe, was ich bei 1200 Ingeneuren freigeschaltet haben möchte, dann tauc…

  • Eigentlich selbsterklärend, jetzt wo das neue Anno da ist und so viel verändert werden kann wie nie zuvor.

  • Also hello again erstmal, zu Schönbauzwecken schraube ich gerade ein wenig an einem privaten Edit für die ARRC-Mod. Dabei möchte ich im Moment einen Flughafen errichten, auf dem auch Flugzeuge starten und landen sollen. Für mehr Freiheit implementiere ich gerade Zierflugzeuge in verschiedenen Flughöhen und verschiedenen Orientationen. Im Moment möchte ich einen fliegenden FireBird darstellen. Dazu habe ich bereits Flughöhe und Modell verändert, indem ich in jedem Transformer im m_Files und m_Mod…

  • Was ich mal probiert habe, war alle bearbeiteten Dateien in eine RDA zu packen. Den data-Ordner im Anno 2070-Verzeichnis sucht er als ganz letztes ab scheinbar, wenn die Dateien vorher schon in den RDA gefunden werden ändert sich nix. Daher alles in die addon01.rda die wird als letztes durchsucht, wenn du dort die Dateipfade richtig setzt funktioniert (fast) alles - eigens bearbeitete Grafikdateien funktionieren aber nur wenn man sie in den data-Ordner einfügt. Weiß der Geier warum aber es ist l…

  • Zierelemente

    Nale aka Taubenangriff - - Mod Vorstellung

    Post

    schön dass immer noch für 2070 gemoddet wird! Ich bin gespannt, was von euch für Anno 1800 kommt, sollte kein Moddingverhinderer drin sein.

  • Try the properties.xml in the patch8.rda I think there you'll find it. Just search for "license".

  • Microsoft Visual studio community kriegt die 2205 dds auf. Da kannst und musst du dann rechts das .dds Format ändern auf 32 Bit BGRA dann kannst du es mit GIMP und dds plug in bearbeiten. (Paint.net sollte es dann auch öffnen können)

  • Hey! Um einem Item Fabrikeigenschaften zu geben, müsstest du folgendes einfügen: <Factory> <RawMaterial1>Flour</RawMaterial1> <RawNeeded1>1200</RawNeeded1> <RawMaterial2>Vegetables</RawMaterial2> <RawCapacity2>5000</RawCapacity2> <RawNeeded2>2100</RawNeeded2> </Factory> Das ist der Tab, der einem Gebäude sagt, dass es Waren verbrauchen soll. Jedoch sind Items, die Waren verbrauchen, nicht möglich, denn in der exe fehlt die Abfrage nach dem Tab. Die exe fragt je nach Template (für eine Fabrik Fac…

  • Die AssetCategory habe ich von der Spirituosenfabrik kopiert, daran kann es also auch nicht liegen. Die FertilityCorruption könnte es sein, da suche ich mal nach.

  • Guten Morgen. Ich bin (mal wieder) auf ein kleines, aber dennoch nerviges Problem gestoßen. Das Problem ist dieses Mal die Reaktion eines Farmgebäudes der Tycoons auf die Ökobilanz. Obwohl das BuildingLevel auf Tycoons1 steht, reagiert das Gebäude wie ein Ecogebäude auf die Ökobilanz, nimmt also viel zu rapide ab. Wo gebe ich dem Gebäude an, wie es auf die Ökobilanz reagieren soll? (Meines Wissens nach gibt es da drei Möglichkeiten, Tycoons Ecos und Techs, aber wo weise ich die zu? ) LG und Dank…

  • Moin! Bei meinen kleinen Änderungen bin ich auf ein weiteres Problem gestoßen. Ich möchte dem Kontor einen inselweiten Radius geben. Dafür habe ich mir das mal beim Wissenschaftsforum angeschaut, dort stand einfach eine null. als ich die ausprobiert habe, war Schluss mit Kontor und meine Insel gehörte einer KI. Dann habe ich einfach eine 500 eingetragen, aber auch hier gab es Probleme, denn auf der Minimap wurde mir nichts weiter angezeigt als blaue Spielerfarbe auf mehreren Inseln, die ich nich…

  • Danke. Das kopieren funktioniert nun richtig. Aber als Productiontime habe ich 70000 eingetragen, warum produziert er dann ab Bau 100%?

  • Tag zusammen. Ich sitze nun an einem Produktionsgebäude, das aus Fettsäuren und Algen Geheime Zutaten produziert (ein Chemielabor). Soweit komme ich auch gut damit klar, aber ein kleines (wenn auch fast schon irrelevantes) Problem habe ich: Obwohl das Gebäude wie gewollt produziert, die gewollte Produktionszeit hat, die richtigen Waren in richtiger Menge verbraucht, die Anzeige ist die falsche-es wird ab Start 100% Produktivität angezeigt. Ist eigentlich reine Kosmetik, aber ich bin ein Perfekti…

  • BlueByte Formeln sind halt immer noch die besten

  • Mich wundert das gar nicht. ehrlichgesagt kann man sowas bei vielen Mods sogar erwarten, und ein richtig guter Modder hat nicht nur technisch was drauf, sondern weiß auch, wie sein Mod das spiel umbauen wird. Die Kunst dabei ist, Mechaniken des Spiels zu wahren und dabei gleichzeitig seine eigenen Ideen mit einflechten - das macht eine gute Mod aus. Ohne jetzt Neo zu nahe treten zu wollen - (moddingtechnisch ist der Mod super) aber inhaltlich kann ich den ARRC nicht leiden, denn hier wird die ko…

  • Mhh. Vom Design her top, sehr schicke Gebäude und auch ein paar nette Ideen. Dennoch fällt mir eins bei vielen Mods auf. Es sind Modder und nicht Spieler, die sie machen. Das Balancing ist komplett unausgereift und OP-Gebäude und Schiffe dominieren das gesamte Bild der Mod. Was eine gute Mod braucht, das sind innovative Ideen, die das Balancing umbauen und gleichzeitig schwerer machen. Warenverbrauch, Bedürfnisanpassung. Die einzige Mod, die bisher alles richtig gemacht hat in Sachen Balancing u…