Pinned Maug Mod Arktis 1.26

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    • Moin,
      ein kurzer Hinweis: Deine Verlinkung oben im ersten Post führt noch auf die Version 1.02 und nicht Vers. 1.03.

      Hier mal ein Zwischenbericht:

      Windkraftwerk ok
      Ölhafen, Öldepot, Großer Öltank Wasser/Land, Ölkraftwerk ok Allerdings sind die Schienen-/Wegequerungen optisch noch ein Problem
      Öllampenfabrik, Öl-Pemikan-Räucherei ok (evtl. Abwärme für Bewohner und Fabriken einbauen?)

      Schafzucht ok

      Bau von Bergwerken ok

      Pendlerkai bedingt ok Kai funktioniert einwandfrei, jedoch die Balken für die Pendlerbewegung werden nicht angezeigt (für mich ist das kein Problem, da es funktioniert)

      Nach wie vor gibt es Probleme mit den Schienenübergängen. Wenn die Schienen zuerst gebaut werden, dann wird beim Bau des Schneeweges ein Feldwegübergang erzeugt, das ist gut. Baut man zuerst den Schneeweg und dann die Schienen, so wird der Weg gekappt, versucht man dann nachträglich den Weg so überlagert der Weg die Schienen (Siehe Screen). Das Problem kann nicht mit Abreißen von Schienen und Wege beseitigt werden. An dieser Stelle ist optisch kein Übergang mehr baubar, ein Feld daneben sehr wohl.

      Kannst ja mal schauen ob das noch gefixt werden kann.

      Den Rst wie Schlafsackfabrik, Parkaschneiderei, Gaskraftwerk großes Lagerhaus, Landlagerhaus teste ich nach und nach, denke aber, dass dort keine Probleme auftauchen.
      Files
      • Bahnübergang.jpg

        (242.24 kB, downloaded 175 times, last: )
      • Pendlerkai.jpg

        (679.39 kB, downloaded 171 times, last: )
    • Internal IDs sind zum kotzen...
      Wenn du einmal in deinem Savegame eine Dopplung hast hast du für immer Probleme damit. Also das sind quasi GUIDs nur in Schlimmer.

      Wegen des Pendlerkais, da kann man das Menü relativ einfach sichtbar machen weil das mit Patch 6 geändert wurde auf Regionsabhängigkeit (weil sie das Menü eh ändern mussten haben sie es dann so umgebaut).

      So sieht das Original in der assets aus:

      Source Code

      1. <ObjectmenuCommuterHarbourScene>
      2. <OverallBarInfotip>501066</OverallBarInfotip>
      3. <IslandEntryInfotip>501067</IslandEntryInfotip>
      4. <UpdateInterval>1000</UpdateInterval>
      5. <CaptainParticipantID>Captain</CaptainParticipantID>
      6. <WorkforceToRegion>
      7. <Moderate>
      8. <WorkforceList>
      9. <Item>
      10. <Workforce>1010052</Workforce>
      11. </Item>
      12. <Item>
      13. <Workforce>1010115</Workforce>
      14. </Item>
      15. <Item>
      16. <Workforce>1010116</Workforce>
      17. </Item>
      18. <Item>
      19. <Workforce>1010117</Workforce>
      20. </Item>
      21. </WorkforceList>
      22. </Moderate>
      23. </WorkforceToRegion>
      24. </ObjectmenuCommuterHarbourScene>
      Display All



      Da kann man dann auch andere RegionIDs reinschreiben und darein dann eine WorkforceList, dann wird das angezeigt.


      Source Code

      1. <Colony01>
      2. <WorkforceList>
      3. <Item>
      4. <Workforce>1010366</Workforce>
      5. </Item>
      6. <Item>
      7. <Workforce>1010367</Workforce>
      8. </Item>
      9. </WorkforceList>
      10. </Colony01>

      Liebe Grüße
    • Wie immer danke
      Also müsste dann ja so für alle drei Regionen sein.

      Source Code

      1. <ModOp Type="replace" GUID='501065' Path="/Values/ObjectmenuCommuterHarbourScene">
      2. <ObjectmenuCommuterHarbourScene>
      3. <OverallBarInfotip>501066</OverallBarInfotip>
      4. <IslandEntryInfotip>501067</IslandEntryInfotip>
      5. <UpdateInterval>1000</UpdateInterval>
      6. <CaptainParticipantID>Captain</CaptainParticipantID>
      7. <WorkforceToRegion>
      8. <Moderate>
      9. <WorkforceList>
      10. <Item>
      11. <Workforce>1010052</Workforce>
      12. </Item>
      13. <Item>
      14. <Workforce>1010115</Workforce>
      15. </Item>
      16. <Item>
      17. <Workforce>1010116</Workforce>
      18. </Item>
      19. <Item>
      20. <Workforce>1010117</Workforce>
      21. </Item>
      22. </WorkforceList>112654
      23. </Moderate>
      24. <Colony01>
      25. <WorkforceList>
      26. <Item>
      27. <Workforce>1010366</Workforce>
      28. </Item>
      29. <Item>
      30. <Workforce>1010367</Workforce>
      31. </Item>
      32. </WorkforceList>
      33. </Colony01>
      34. <Arctic>
      35. <WorkforceList>
      36. <Item>
      37. <Workforce>112653</Workforce>
      38. </Item>
      39. <Item>
      40. <Workforce>112654</Workforce>
      41. </Item>
      42. </WorkforceList>
      43. </Arctic>
      44. </WorkforceToRegion>
      45. </ObjectmenuCommuterHarbourScene>
      46. </ModOp>
      Display All
      Dann ist nun nur noch das Bahnübergänge problem.
    • Moin,
      hab heute nochmal etwas intensiver in der Arktis gespielt. Mit ist aufgefallen, dass bei der Öllampenfabrik die Arbeiter hoch oben in Dachhöhe arbeiten. Kann man das noch ändern? Übrigens bei dem großen Bauernhaus auch der Fall.

      Ferner habe ich festgestellt, dass die Eisenbahn nicht nur Öl transportiert, sondern auch Pemmikan sowie Öllampen aus den Fabriken abholt. Haste gut eingebaut. :thumbsup:

      Drei Screens anbei.
      Files
    • vielleicht kann es mal wer gegen checken, hatte das Problem jetzt in mehreren Spielen und immer an der gleichen Stelle. Vorab: Neben der Arktis-Mod 1.1 ist noch die Maug-Mod 1.34 installiert, die Maug-Kraftwerks-Mod und Spice-it-up 2.7 mit ausgewählten Einzelmods, aber z.b. auch den Pendlerkai für die Arktis
      Alle installierten Mods laufen vor und nach diesem Problem ohne Zicken.

      Spielstand: vollverpflegte Handwerker, Neue Welt besiedelt, Aufstieg der Handwerker zu Ingenieuren steht bevor.

      Grundsätzlich lasse ich nur ein bis 6 Häuser max aufsteigen, um erst einmal die Produktionen freizuschalten. In diesem Fall war es ein einzelnes Handwerkerhaus. Nach ein paar Sekunden meldet sich Lady Faithfull, erklärt ihr Problem in drei Popups, dann grüßt der Nate und meint, er käme mit. Im Anschluß erscheint der Kapitän und verkündet eine neue Expedition. Gerade ausgesprochen stürzt das Game ab, die "Oh Nein"-Meldung erscheint. Sofern ich hier nichts ändere, kann ich die gleiche Situation beliebig oft wiederholen und lande jedes Mal beim Absturz.

      Da es nun mit der Arktis zu tun hatte, habe ich die Arktis-Mod auf Verdacht deaktiviert, den cache-Ordner gelöscht und kann nun wie gewohnt die Arktis entdecken. Habe ich King-Williams-Island besiedelt, kann ich nun die Arktis-Mod wieder aktivieren, natürlich den cache-Ordner löschen und habe sofort deren Funktionen in der UI, z.b. eben die Öllampen mit Erdöl. Weitere Probleme gibt es dann auch nicht.

      Alles, was mir spontan in den Kopf kommt, z.b. eben mögliche Überschneidung beim Pendlerkai/Arktis, träfe ja auch für den weiteren Verlauf zu und erscheint mir dann, wenn alles wieder läuft, recht unlogisch. Aber mein Wissen über die Zusammenhänge ist auch noch nicht groß genug, um da wirklich etwas beurteilen zu können.

      Einen Spielstand zum Nachstellen hätte ich da (3,5 Mb), aber ich denke, dann braucht es auch die verwendete Kombination von Mod aus dem Spice-it-up-Paket.
      Ein Beinbruch ist es auch nicht, ich weiß ja, was zu tun ist, aber eventuell siehst du ja etwas, wenn man danach gezielt sucht.
    • Moin
      Habe auch gerade mal die Mod installiert.
      Sehr schön soweit.
      Mir ist aber gleich aufgefallen das die Felder von der Schafzucht eher grau statt weis sind.
      Ist nur ein Schönheitsfehler.

      Das Landlagerhaus geht auch nicht zu bauen.
      Da kommt immer "Baugelände blockiert".

      Das große Hafenlagerhaus benötigt Ingenieure als Arbeitskraft welche es in der Arktis nicht gibt.
      Da kommt andauernd die Meldung das Arbeitskräfte fehlen.
      Gruß
      Files

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