Eigene Modelle texturieren und für Anno 1800/2205 einrichten.

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    • Eigene Modelle texturieren und für Anno 1800/2205 einrichten.

      Zuersteinmal Danke an Judekw der sich komplett auf sich allein gestellt die Grafikengine aller 3D-Annos erschlossen hat, und an kskudlik und Cyborg für die RDM-OBJ Conversion. Ohne diese Arbeit wäre das hier gar nicht möglich.

      Ich gehe jetzt davon aus, dass ich mein Modell bereits erstellt (mit Blender) und texturiert (mit Substance) habe und es nun nach Anno bringen möchte. Zu beiden Dingen gibt es auf youtube gute Tutorials. Außerdem setzt diese Anleitung ein etwas höheres Level an Modding-Erfahrung voraus, Dinge wie .cfg und .ifo oder wie man aus einer Grafik ein baubares Gebäude macht sollten zumindest in Grundlagen bekannt sein, da ich das nicht viel erklären werde.

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      Ich benutze für die Erstellung des Modells und das UV Unwrapping Blender, für die Texturierung Substance, für die Bildbearbeitung GIMP und für die rdm conversion den rdm-obj converter von kskudlik: github.com/kskudlik/Anno-1800-Model-Converter/releases

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      Grundlagen:
      Ein Modell in Anno ist folgendermaßen aufgebaut:

      Ordner "maps" (von jeder Map gibt es drei Variationen, diff_0 ist doppelt so groß wie diff_1, diff_1 ist doppelt so groß wie diff_2.)
      • diffuse maps
      • normal maps
      • metallic maps
      Ordner "rdm" (hierbei steht das lod_0 für das lodlevel der Grafik (0-4, je nach Distanz, sind weniger vorhanden wird automatisch das letzte bis zum Ende genommen, man kann also auch nur eine lod0 ablegen)
      • Alle benötigten Modelle im .rdm Format
      Ordner "anim" (Für uns nicht benötigt)
      • Alle benötigten Animationen im .rdm Format
      <model>.fc (für uns erstmal nicht so wichtig, eine Art xml-Dokument die einige Teile in Binary hat, die erst konvertiert werden müssen, siehe maug-projekt.de/forum/index.ph…ditieren-der-cdata-in-fc/)
      <model>.cfg (Setzt Modelle zusammen, eine Art xml-Dokument)
      <model>.ifo (Legt Blocking der Grafik fest, eine Art xml-Dokument)
      <model>.bfg (keine Ahnung was das ist...)

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      Zunächst Mal muss ich mein Modell in .obj exportieren und dann mit dem .rdm Converter in eine .rdm wandeln. Die Benennung ist erstmal egal, wichtig ist, dass am Ende ein "_lod0" steht. Also building_lod0.rdm oder ship_lod0.rdm.

      Danach exportiere ich die Texturen aus Substance. Für Anno benötigt man folgende Texturen: Diffuse/BaseColor, Normal, Roughness, Metallic und Ambient Occlusion. Dann kommt der schwierigste Teil, das zusammensetzen.

      Anno reduziert diese Informationen auf drei Maps, diffuse, normal und metal. die Normalmap speichert in den Kanälen RG eine Normalmap, in B eine Glowmap und in A eine Glossiness (invertierte Roughness), In der Metalmap ist RGB die Metallic und A die Ambient Occlusion.
      Zuerst importiere ich die diffuse/BaseColor Map in GIMP, füge einen Alphakanal hinzu und speichere die als <name>_diff_0.dds ab. dann skaliere ich das Bild (Bild -> Bild Skalieren) um die Hälfte runter und speichere das als <name>_diff_1.dds, dasselbe nochmal für die <name>_diff_2.dds

      Für die metallic map öffne ich zuerst die aus Substance exportierte metallic. Diese stelle ich dann von Graustufen um auf RGB-Fahrbereich (Da die Metallic Reflection in Anno auch einen Farbtint haben darf). Dann muss ich die Ambient Occlusion in den Alphakanal reinbringen. Dafür gebe ich der Ebene einen Alphakanal und eine Ebenenmaske, öffne die exportierte Ambient Occlusion als Ebene. Dann Strg+C der Ambient Occlusion, die Ebenenmaske zum bearbeiten auswählen, STRG+V (fügt die kopierten Pixel als schwebende Ebene direkt über der ausgewählten ein). Über Rechtsklick auf die schwebende Ebene kann man diese dann in die darunterliegende Ebene bringen, in dem Fall, weil wir die Ebenenmaske zur Bearbeitung ausgewählt haben, in die Ebenenmaske. Also Rechtsklick -> Ebene Verankern und dann die Ebenenmaske anwenden.
      Die Ambient Occlusion als seperate Ebene kann gelöscht werden, sodass nur noch eine einzige existiert. Das Ergebnis als <name>_metal_0.dds abspeichern und wie für die diff zwei skalierte Varianten erstellen (<name>_metal_1.dds und <name>_metal_2.dds).

      Die Normalmap geht etwas anders, zuerst muss die exportierte Normal geöffnet werden. Dort muss dann
      • ein Alphakanal hinzugefügt werden
      • Der Blaukanal auf 0 gesetzt werden (bspw über Farben -> Kurven -> Kanal "Blau" -> dort den Graphen auf 0 ziehen.
      Wenn das passiert ist muss die Roughness als zweite Ebene geöffnet werden. Zuerst muss aus der Roughness eine Glossiness gemacht werden indem man die Farben invertiert. (Über Farben -> Invertieren).
      Diese Ebene muss nun im Alphakanal verankert werden (Das geht genauso wie bei der Ambient Occlusion für die Metalmap).

      Das Ergebnis als <name>_norm_0.dds abspeichern und auch hier wieder zwei skalierte Varianten erstellen.

      Die Texturen müssen für Anno im BC7_UNORM Format vorliegen, wenn man das nach dieser Anleitung: maug-projekt.de/forum/index.ph…ren/&postID=6393#post6393 eingerichtet hat sind sie das aber automatisch. Ansonsten müssen sie konvertiert werden.

      Damit hat man dann alles was man benötigt.

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      Damit sind die Maps erstellt, bleiben die .cfg und die .ifo. Diese müssen vielleicht nicht von Grund auf neu erstellt werden, aber Partikel und Props etc müssen von Hand hinzugefügt werden. Dabei besonders hilfreich ist, dass man für ORIENTATION_TRANSFORMS auch einfach Blender benutzen kann um bspw Props und Particles dort zu positionieren wo man das möchte.

      The post was edited 1 time, last by Nale aka Taubenangriff ().